Jogos digitais e pesquisa: o desafio de romper o estigma do mal

Autores

  • Lynn R. Gama Alves UNEB Senai - CIMATEC
  • Velda Gama Alves Torres UFBA e UCSAL

DOI:

https://doi.org/10.29276/redapeci.2017.17.036488.100-109

Resumo

Os jogos digitais são sempre responsabilizados por atos hediondos ou comportamentos julgados inadequados. Tais estigmas povoam o imaginário de pais e professores que adotam posturas reservadas em relação a pesquisas e práticas pedagógicas mediadas por estes artefatos. Estes comportamentos dificultam a realização das investigações, já que os pais e responsáveis não se sentem muitas vezes a vontade para autorizar a participação dos seus filhos nas investigações. Por outro lado,  pesquisas que partem do pressuposto de que vão ao espaço empírico apenas para coletar dados, compreendendo que os sujeitos são meros informantes do processo, também são equivocadas. Assim, o presente artigo tem o objetivo de discutir a importância dos procedimentos éticos que valorizam e dão voz aos sujeitos da investigação, no caso aqui, as crianças, compartilhando as dificuldades encontradas para participação dos pais e crianças em uma investigação mediada pelos jogos em uma Escola Municipal em Salvador e apontando possibilidades para superar estes obstáculos.

 

Palavras-chave – Comitê de Ética – Jogos Digitais – Escuta sensível

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Biografia do Autor

Lynn R. Gama Alves, UNEB Senai - CIMATEC

Atualmente Bolsista de Produtividade Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora do CNPq - Nível 2, graduada em Pedagogia pela Faculdade de Educação da Bahia, Mestrado e Doutorado (2004) em Educação pela Universidade Federal da Bahia. O Pós-doutorado foi na área de Jogos eletrônicos e aprendizagem pela Università degli Studi di Torino, na Itália. Atualmente é professora e pesquisadora do SENAI -CIMATEC- Departamento Regional da Bahia (Núcleo de Modelagem Computacional) e da Universidade do Estado da Bahia. Tem experiência na área de Educação, realizando investigações sobre Cultura digital e suas interfaces, especialmente sobre os seguintes temas: jogos eletrônicos, interatividade, mobilidade e educação. Coordena os projetos de pesquisa e desenvolvimento em jogos digitais como: Tríade (FINEP/FAPESB/UNEB), Búzios: ecos da liberdade (FAPESB), Guardiões da floresta (CNPq, FAPESB, Proforte), Brasil 2014: rumo ao Hexa (SEC-Ba), Insitu (SEC-Ba), Industriali (SEC-Ba), Games studies (FAPESB), DOM (SEC-Ba), Janus (SEC-Ba) e Gamebook (CAPES/FAPESB). E organiza e coordena há onze anos o Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo novas trilhas. As produções do centro de pesquisa encontram-se disponíveis na URL: www.comunidadesvirtuais.pro.br

Velda Gama Alves Torres, UFBA e UCSAL

Comunicóloga, Publicitária, Doutoranda e Mestra em Cultura e Sociedade (POSCULTURA/UFBA), Especialista em Gestão da Comunicação (ECA/USP) e em Marketing Estratégico (FACULDADE RUY BARBOSA). Consultora de Comunicação e professora universitária. Pesquisadora da Cultura de Consumo Infanto-­Juvenil, realizando investigações sobre hábitos, práticas e comportamentos de consumo dos pré-adolescentes, com ênfase nos estudos sobre cultura de consumo e sua relação com os produtos midiáticos. Integra o Grupo de Estudo e Pesquisa de Práticas e Produtos da Cultura Midiática (IHAC / /UFBA) e o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais (UNEB).

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Publicado

2017-12-19