Educação e diversão: a franquia "The sims" no processo de aprendizado com jogos eletrônicos

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DOI:

https://doi.org/10.29276/redapeci.2023.23.117679.14-25

Resumo

O sucesso dos jogos eletrônicos se amplia na longa caminhada a partir do surgimento dos fliperamas. Com o desenvolvimento destes no ciberespaço e a colaboração de profissionais de múltiplas áreas como as de comunicação e computação, os games construíram interfaces visuais e jogabilidades inéditas que premeditam processos participativos. Esse contexto é impulsionado pela facilitação do acesso à internet e, consequentemente, aos mecanismos de entretenimento. Levando em consideração o público-alvo juvenil desse material, enxerga-se a importância de pesquisa que relaciona o processo de aprendizado de tais jogadores com a reconfiguração digital. Diante disso, o presente trabalho se propõe a identificar as potencialidades educativas presentes na franquia de jogos eletrônicos "The Sims", a partir de um estudo qualitativo de observação e comparação dos quatro jogos lançados pelo nicho durante os últimos anos. Os resultados apontam para cinco tópicos que abrem espaço para discussões multidisciplinares em sala de aula, principalmente na área das ciências humanas e sociais. Nesse sentido, considera-se que a franquia pode ser incluída em metodologias interativas de educação.

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Biografia do Autor

Fernanda Shelda de Andrade Melo, Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)

Mestranda em Comunicação Social,  Bolsista no Programa de Pesquisa da Pós-Graduação pela Fundação de Amparo à Pesquisa de Minas Gerais (FAPEMIG).

Cristiane de Magalhães Porto, Universidade Tiradentes

Doutora Multidisciplinar em Cultura e Sociedade, Pesquisadora do Instituto de Tecnologia e Pesquisa (ITP). Bolsista em Produtividade em Pesquisa do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq – Nível 2), Membro do Comitê Assessor de Divulgação Científica do CNPq (2018-2021), Docente no Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Tiradentes (UNIT). Líder do Grupo de Pesquisa Educação, Tecnologia da Informação e Cibercultura (GETIC/UNIT/CNPq).

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Publicado

2023-03-22