A utilização da plataforma Kahoot como ferramenta de gamificação: uma contribuição para o ensino e a aprendizagem na educação básica

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DOI:

https://doi.org/10.29276/redapeci.2022.22.217748.21-35

Resumo

Existem diversas concepções voltadas ao ensino e aprendizagem, muitas delas tentando explicar os desafios dessa relação, dentre os quais está a falta de interesse dos alunos, cada vez mais antenados com as novas tecnologias. Como forma de reverter estas e outras problemáticas, passou-se a discutir cada vez mais a adoção de metodologias ativas e atrativas de ensino, como a gamificação. Este artigo tem como objetivo reconhecer o uso da gamificação no ambiente educacional e como pode ser aplicada por meio da plataforma Kahoot!, de forma a contribuir com o ensino e aprendizagem dos componentes curriculares da educação básica. Para tanto, será realizada uma revisão bibliográfica acerca do tema, assim como um estudo exploratório do ambiente virtual aqui evidenciado. Por meio dos resultados, é possível reconhecer o uso da gamificação no ambiente educacional, através da plataforma Kahoot!, à medida que mais trabalhos científicos vêm sendo divulgados acerca dessa temática. Enfim, a plataforma contribui com o ensino e aprendizagem por meio da abordagem de conteúdos de forma mais atrativa, proporcionando experiências cognitivas, sociais e motoras, a autoavaliação e intervenção pedagógica mais efetiva.

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Biografia do Autor

Andréia Maciel da Silva, UNIR, IFRO

Mestre em Educação Escolar, Docente do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Estado de Rondônia (IFRO), Campus Cacoal.

Débora Priscila Costa Ferreira, IFRO

Especialista em Didática do Ensino Superior, Pós-Graduanda em Ensino de Ciências e Matemática no Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Rondônia (IFRO).

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Publicado

2022-07-29