Perceptions on gamification towards cybersecurity literacy: social sustainability of educative projects
DOI:
https://doi.org/10.29276/redapeci.2022.22.318247.63-77Resumo
A pandemia de Covid19 estimulou tanto a discussão sobre a utilização de ferramentas de ensino relacionadas com as TI como a exposição da população estudantil a vulnerabilidades ligadas à alfabetização em matéria de cibersegurança. O estudo apresentado baseia-se no pressuposto de que o uso da gamificação como elemento ou ferramenta que promove a aprendizagem em ambientes digitais pode ser viável, e mais especificamente pode funcionar como elemento de ensino sobre questões relacionadas com a cibersegurança para estudantes, especialmente para estudantes do ensino superior. A fim de quantificar a abertura dos estudantes a tal caminho de ferramenta, foi utilizada metodologia quantitativa, e foi realizado um inquérito em duas Instituições Politécnicas (PI), obtendo uma amostra de 95 estudantes, e procurando perceções sobre os impactos positivos resultantes da criação de um cenário de jogo para uma melhor aprendizagem. A análise estatística realizada testou hipóteses relativas a representações e práticas sobre gamificação e cibersegurança. Os resultados mostram que os estudantes, independentemente do seu curso superior, compreendem claramente o que é a gamificação e os seus objectivos, e também que os estudantes adoptam boas práticas de cibersegurança de acordo com o seu curso superior. Este último resultado vai de acordo com a suposição de que a gamificação pode e deve ser utilizada na alfabetização em cibersegurança.