Cultura digital lúdica: reflexões sobre os hábitos de estudantes do curso de pedagogia em EaD

Autores

  • Anderson Jorge Marcolino Pinheiro Unopar, Londrina, Paraná, Brasil.
  • Luciane Guimaraes Batistella Bianchini Unopar, Londrina, Paraná, Brasil.
  • Marta Regina Furlan de Oliveira Universidade Estadual de Londrina, Londrina, Paraná, Brasil.

DOI:

https://doi.org/10.20952/revtee.v15i34.17249

Palavras-chave:

Cultura digital, Hábitos lúdicos, Percepções, Tecnologia

Resumo

Este texto objetiva refletir acerca da cultura tecnológica e os hábitos digitais no contexto da Educação Superior Contemporânea e analisar criticamente as percepções dos estudantes do Curso de Pedagogia EaD de uma Universidade, no que tange aos hábitos lúdicos (jogos) à luz dos novos aparatos tecnológicos. O texto se justifica pela complexidade da cultura de informação e comunicação enquanto extensões sensoriais dos indivíduos e, principalmente, no campo formativo educacional. A metodologia, de caráter quanti-qualitativa, é um estudo teórico bibliográfico e exploratório descritivo com aplicação de questionário a 310 estudantes de diferentes polos/unidades do Brasil. Como resultado é preciso (re) pensar o cenário tecnológico regido pela cultura digital lúdica e seus impactos no processo formativo dos estudantes do Ensino Superior, especificamente, do Curso de Pedagogia, em prol de uma nova configuração do olhar para além da instrumentalidade da técnica, mas como possibilidade formativa, interativa e lúdica dos envolvidos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Anderson Jorge Marcolino Pinheiro, Unopar, Londrina, Paraná, Brasil.

Mestre em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. Departamento de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade Pitágoras Unopar, Londrina – PR. Membro do Grupo de pesquisa: Jogos e tecnologia em processo de ensino e aprendizagem.

ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2811-8348

Luciane Guimaraes Batistella Bianchini, Unopar, Londrina, Paraná, Brasil.

Doutorado em Psicologia: Psicologia da Educação. Universidade Pitágoras Unopar, Londrina – PR. Centro de pesquisa do - Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu da UNOPAR. Coordenadora do Grupo de pesquisa: Jogos e tecnologia em processo de ensino e aprendizagem.

ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3523-2752

Marta Regina Furlan de Oliveira, Universidade Estadual de Londrina, Londrina, Paraná, Brasil.

Pós Doutorado. Doutorado em Educação. Universidade Estadual de Londrina, Londrina – PR. Membro do Grupo de pesquisa: Jogos e tecnologia em processo de ensino e aprendizagem. Departamento de Educação UEL.

ORCID: http://orcid.org/0000-0003-2146-2557

Referências

Aquino, T. (2001). Suma Teológica (v. 1, parte 1). São Paulo: Edições Loyola.

Bates, T. (2017). Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 7.

Battro, A. M., & Denham, P. J. (2007). Hacia una inteligencia digital. Buenos Aires: Academia Nacional de Educación.

Bauman, Z. (2007). Tempos líquidos. Rio de Janeiro: Editora Schwarcz-Companhia das Letras.

Gomes, N. L. (2007). Indagações sobre currículo: diversidade e currículo. Organização do documento Jeanete Beauchamp, Sandra Denise Pagel, Aricélia Ribeiro do Nascimento. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica.

Bianchini, L. G. B., Nishida, A. L. K., Daher, I. V., Stein, A. V., Baggio, A. L. B. D. C., Fernandes, B. B. C., Silva I. G. R., Munhoz, C. M. E. (2019). Tic tac tic tac: o “tempo” nos jogos digitais. Anais do 22º Encontro de Atividades Científicas. Londrina: Online UNOPAR. https://pgsskroton.com/eac/anais/edicao-2019.php#trab13319.

Bianchini, L. G. B., Pinheiro, A. J. M., Bedani, T. R., Ferreira, R. B., Costa, R., Molari, M., Guerreiro, J. R. G., Mazzafera, B. L., Guimarães, F. F., Helal, R. M. C. (2019) Preferência por jogos digitais em um grupo de alunos do ensino hibrido. Anais do 22º Encontro de Atividades Científicas. Londrina: Online UNOPAR. https://pgsskroton.com/eac/anais/edicao-2019.php#trab13062.

Bolaño, C., & Vieira, E. S. (2014). Economia política da internet e os sites de redes sociais. Eptic online: revista electronica internacional de economia política da informaçao, da comuniçao e da cultura, 16(2), 71-84.

Bourdieu, P. (1983). Gostos de classe e estilos de vida. Pierre Bourdieu: sociologia. São Paulo: Ática, 82-121.

Creswell, J. W. (2007). Projeto de pesquisa: Métodos qualitativo, quantitativo e misto (2, ed). Porto Alegre: Artmed.

Durkheim, É. (2007). As Regras do Método Sociológico. São Paulo: Martins Fontes.

Evangelista, V. D. M. A. (2018). Paraísos virtuais: um estudo sobre jogos eletrônicos e moralidade no mundo contemporâneo. https://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/157424/evangelista_vma_dr_assis_par_sub.pdf?sequence=9&isAllowed=y.

Fortim, I. (2008). Mulheres e Games: uma revisão do tema. In VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment November, 10-12, 2008 Belo Horizonte–MG–BRAZIL (p. 31). http://www.sbgames.org/papers/sbgames08/ProceedingsSBGames-GC-2008-Final-CD.pdf

Franco, C. D. P. (2013). Understanding digital natives' learning experiences. Revista brasileira de linguística aplicada, 13 (2), 643-658. http://www.scielo.br/pdf/rbla/v13n2/aop0513.pdf.

Giddens, A. (1991). As conseqüências da modernidade. São Paulo: Unesp.

Gil, A. C. (2017). Como elaborar projetos de pesquisa (6. ed). São Paulo: Atlas.

Gobira, P. (2016). Do mundo codificado ao mundo gamificado: possibilidades das tecnologias digitais para o ensino à distância. In: Neves, I. S. V., Corradi, W., Castro, C. L. F., Branco, J. C. S. (Orgs.). EaD: diálogos, compartilhamentos, práticas e saberes. Barbacena: EdUEMG.

Hayes, E. (2005). Women and video gaming: Gendered identities at play. Games & Culture, 2(1), 23-48.

Hjarvard, S. (2014). Mediatization: conceptualizing cultural and social change. MATRIZes, 8(1), 21-44. http://www.revistas.usp.br/matrizes/article/view/82929/85963.

Horkheimer, M. (1976). A eclipse da razão. Rio de Janeiro: Editorial Labor do Brasil.

LÉVY, P. (2010) Cibercultura (3,ed.). São Paulo: Editora 34.

Medeiros, M. M. (2018). O impacto da capacidade de inteligência analítica de negócios na tomada de decisões na era dos grandes dados [Dissertação de Mestrado, Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Porto Alegre].

Modelski, D., Giraffa, L. M., & Casartelli, A. O. (2019). Tecnologias digitais, formação docente e práticas pedagógicas. Educação e Pesquisa, 45, e180201. http://www.scielo.br/pdf/ep/v45/1517-9702-ep-45-e180201.pdf

Moran, J. (2017). Metodologias ativas e modelos híbridos na educação. In: Yaegashi, S. F. R., Bianchini, L. G. B., Júnior, I. B. O., Santos, A. R., Silva, S. F. K. (org.). Novas Tecnologias Digitais: Reflexões sobre mediação, aprendizagem e desenvolvimento. Curitiba: EDITORA CRV. p. 23-35.

Oliveira, M. R. F., & Agostini, N. (2020). Sociedade Multitela e a Semiformação: um desafio ético de grande monta (Multiscreen society and the semiformation: a great proportion ethical challenge). Revista Eletrônica de Educação, 14, 3753069.

Paiva, N. M. N., & Costa, J. S. (2015). A influência da tecnologia na infância: desenvolvimento ou ameaça. Psicologia. pt, 1, 1-12. http://www.psicologia.pt/artigos/textos/A0839.pdf

Passarelli, B., Junqueira, A. H., & Angeluci, A. C. B. (2014). Os nativos digitais no Brasil e seus comportamentos diante das telas. Matrizes, 8(1), 159-178.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, 9(5), 1-6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816.

Santaella, L. (2003). Culturas e arte do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus.

Serres, M. (2013). Polegarzinha. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil.

Setton, M. G. J. (2002). A teoria do habitus em Pierre Bourdieu: uma leitura contemporânea. Revista brasileira de Educação, (20), 60-70.

SODRÉ, M. (2002). Antropológica do espelho: uma teoria da comunicação linear e em rede. Petrópolis: Vozes.

TAVARES, R. H., & GOMES, S. S. (2014). Sociedade, educação e redes: desafios à formação crítica. Araraquara: Junqueira&Marin Editores.

Valente, J. A., Almeida, M. E. B., & Geraldini, A. F. S. (2017). Metodologias ativas: das concepções às práticas em distintos níveis de ensino. Revista Diálogo Educacional, 17(52), 455-478. https://periodicos.pucpr.br/index.php/dialogoeducacional/article/view/9900/12386.

Veen, W., Vrakking, B. (2009). Homo Zappiens: educando na era digital. Porto Alegre: Artmed.

Downloads

Publicado

2022-03-31

Como Citar

Pinheiro, A. J. M., Bianchini, L. G. B., & Oliveira, M. R. F. de . (2022). Cultura digital lúdica: reflexões sobre os hábitos de estudantes do curso de pedagogia em EaD. Revista Tempos E Espaços Em Educação, 15(34), e17249. https://doi.org/10.20952/revtee.v15i34.17249