Aprendendo sobre pandemia: um estudo a partir do jogo Plague inc e seus jogadores
DOI:
https://doi.org/10.20952/revtee.v15i34.17847Palavras-chave:
Aprendizagem baseada em jogos digitais, Covid 19, Educação científicaResumo
A pandemia do Covid-19 instigou pesquisadores do mundo inteiro para buscar alternativas educacionais com as tecnologias, entre elas estão os jogos digitais. Este artigo parte dos pressupostos teóricos que apoiam o uso de jogos como promotores de aprendizagem e apresenta uma pesquisa de cunho exploratório e qualitativo, com o objetivo de analisar as experiências, aprendizagens e sentidos expressos por jogadores em uma comunidade on-line sobre o jogo Plague inc. no contexto da pandemia do COVID-19. A coleta dos dados foi realizada em uma comunidade online de jogadores, sendo validadas 545 avaliações do jogo e contribuições feitas de forma espontânea. Os resultados da análise do conteúdo dos dados coletados, codificados em categorias, indicam que o jogo oportunizou o desenvolvimento de novos saberes, reflexões sobre o contexto da pandemia, questionamento sobre as informações científicas veiculadas no jogo, além de promover a interação em meio ao isolamento. Assim, entende-se que experiência de jogar permite problematizar a realidade e oferece oportunidades para significar as experiências e conhecimentos.
Downloads
Referências
Abbade, J. (2019) Indústria dos videogames bate recordes e fatura US$ 134 bilhões. Disponível em: https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/industria-dos-videogames-bate-recordes-nos-eua-e-fatura-us-43-bilhoes/. Acesso em 19/09/2020.
Alves, L. (2006). Jogos eletrônicos e violência–delineando novos espaços de catarse. In: Prado, O.; Fortim, I.; Consentino, L. (Orgs.) Produções do III PSICOINFO e II JORNADA do NPPI. São Paulo: Conselho Regional de Psicologia de São Paulo: CRP/SP, p. 72-82.
Apriloka, D. V., & Suyadi, S. (2020). The Use of Games Virus Hunter in Pandemic COVID-19 Against Development of Early Childhood. Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies, 9(1), 19-23.
Bald, C. (2019). Plague Inc. becomes the top paid iOS app, beating Minecraft, in the wake of the coronavirus outbreak. Disponível em: https://www.pocketgamer.com/articles/082096/plague-inc-becomes-the-top-paid-ios-app-beating-minecraft-in-the-wake-of-the-coronavirus-outbreak/. Acesso em 15/04/2020.
Bardin, L. (2011). Análise de conteúdo. São Paulo: Edições 70.
Braga, C. J. S. (2020). Construção de softwares educativos online em tempos de pandemia. Revista Carioca de Ciência, Tecnologia e Educação, 5(especial), 44-46.
Cheng, S., Egues, A. L., & Cohen-Brown, G. (2018). Visualizing Medicine: Mapping Connections with Plague Inc. to Learn in the Interdisciplinary Classroom. In Interdisciplinary Place-Based Learning in Urban Education (pp. 111-132). Palgrave Macmillan, Cham.
Chung, W. J., & Lee, J. W. (2020). A Study on the Role of Online Games in Pandemic. In Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (pp. 479-480). Korean Society of Computer Information.
CNN. (2020). Brasil tem mais de 67 milhões de gamers, diz pesquisa; 47% são mulheres. Disponível em: https://www.cnnbrasil.com.br/tecnologia/2020/08/10/brasil-tem-mais-de-67-milhoes-de-gamers-diz-pesquisa-47-sao-mulheres. Acesso em 10/08/2020.
Cunha, S. E., & Garcia, M. (2019). O tempo do medo versus o tempo da ciência: disputas discursivas sobre a epidemia de vírus Zika e microcefalia no Brasil. Comunicação e sociedade, (35), 93-112.
Demers, M., Martinie, O., Winstein, C., & Robert, M. T. (2020). Active video games and low-cost virtual reality: an ideal therapeutic modality for children with physical disabilities during a global pandemic. Frontiers in Neurology, 1737.
dos Santos, F. M. (2012). Resenha: Análise de conteúdo: a visão de Laurence Bardin. Revista Eletrônica de Educação - UFSCar, 6(1), 383-387.
Dubreil, S. (2020). Using games for language learning in the age of social distancing. Foreign language annals, 53(2), 250-259.
Eck, R. N. V. (2015). Digital game-based learning: Still restless after all these years. EDUCASE, November/December, 13-26.
Gee, J. P. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. Estados Unidos, Nova Iorque: Palgrave Macmillan.
Gee, J. P. & Haynes, E. (2012). Nurturing Affinity Spaces and Game-Based Learning. In: C. Steinkuehler; K. Squire; S. Barab (Eds). Games, Learning and Society, p. 129 - 153.
Griep, M. A., & Mikasen, M. L. (2005). Based on a true story: Using movies as source material for general chemistry reports. Journal of Chemical Education, 82(10), 1501.
Jacques, L. A. (2015). An analysis of Plague, Inc: Evolved for learning. 2015. In D. Davidson (Ed). Well played: A journal on videogames, values and meaning, p. 112 – 125, Estados Unidos: Carnegie Mellon University ETC Press.
Jantke, K. P. (2006). Digital games that teach: A critical analysis. In P. Klimsa (Ed.), Ilmenau: Universidade Técnica de Ilmenau, Instituto de Midia e Ciências da Comunicação de Ilmenau.
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University, 30-45.
Mamiit, A. (2020). Pandemic strategy game Plague Inc.’s popularity renewed amid coronavirus threat. Digital Trends. Disponível em: https://www.digitaltrends.com/gaming/plague-inc-downloads-spike-amid-coronavirus/. Acesso em 15/04/2020.
Mattar, J., & Ramos, D. K. (2021). Metodologia da Pesquisa em Educação: abordagens qualitativas, quantitativas e mistas. Grupo Almedina.
Ministério da Educação. (2018). Base nacional comum curricular. Brasil: UNDIME – União Nacional dos Dirigentes Municipais de Educação, CONSED: Conselho Nacional de Secretários de Educação. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em 10/02/2021.
Ministério da Saúde. (2021). O que é ebola? Ebola. Disponível em: https://www.gov.br/saude/pt-br/assuntos/saude-de-a-a-z/e/ebola-1. Acesso em 23/10/2022
Malloy-Diniz, L. F.et al. (2020). Saúde mental na pandemia de COVID-19: considerações práticas multidisciplinares sobre cognição, emoção e comportamento. Debates em psiquiatria, 10(2), 46-68.
Nascimento, F. G. M., Benedetti, T. R., & dos Santos, A. R. (2020). Uso do Jogo Plague Inc.: uma possibilidade para o Ensino de Ciências em tempos da COVID-19. Brazilian Journal of Development, 6(5), 25909-25928.
NIC.BR/CETIC.BR. (2018). Pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação nos domicílios brasileiros: TIC domicílios 2017 - Survey on the use of information and communication technologies in brazilian households – ICT households 2017. Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR – São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil. Disponível em: https://www.cetic.br/pesquisa/domicilios/publicacoes. Acesso em: 03/10/2020.
Organização Pan-Americana de Saúde. (2020). Entenda a infodemia e a desinformação na luta contra a Covid-19. Página informativa nº 5, Departamento de evidência e inteligência para ação em saúde.
Pesquisa Game Brasil. (2020). Pesquisa Game Brasil – PGB 2020. Sioux Group, BLEND, Gogamers. Disponível em: <https://www.pesquisagamebrasil.com.br >. Acesso em: 05/01/2021.
Pimentel, F. S. C. (2018). Letramento digital na cultura digital: o que precisamos compreender?. Revista EDaPECI, 18(1), 7-16.
Ramos, D. K. (2012). Ciberética: a ética no espaço virtual dos jogos eletrônicos. Educação & Realidade, 37(1), 319-336.
Rath, R. (2013). The pathology of Plague Inc. Disponível em: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/criticalintel/10333-The-Pathology-of-Plague-Inc. Acesso em 10/05/2019.
Ruprecht, T. (2020). Novo surto de ebola: o que você deve saber sobre esse vírus. Disponível em: https://saude.abril.com.br/medicina/novo-surto-de-ebola-o-que-voce-deve-saber-sobre-esse-virus/. Acesso em 15/03/2021.
Uckus, F. (2020). Consumo de mídia durante a pandemia de coronavírus no Brasil. Disponível em: https://www.comscore.com/por/Insights/Blog/Consumo-de-midia-durante-a-pandemia-de-coronavirus-no-Brasil. Acesso em: 26/02/2021.
Wannigamage, D., Barlow, M., Lakshika, E., & Kasmarik, K. (2020, November). Analysis and Prediction of Player Population Changes in Digital Games During the COVID-19 Pandemic. In Australasian Joint Conference on Artificial Intelligence (pp. 458-469). Springer, Cham.
Zagal, J. P. (2008, November). A framework for games literacy and understanding games. In Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share (pp. 33-40).
Zhu, L. (2020). The psychology behind video games during COVID‐19 pandemic: A case study of Animal Crossing: New Horizons: Human Behavior and Emerging Technologies. Disponível em: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1002/hbe2.221. Acesso em: 5/02/2021.
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
À Revista Tempos e Espaços em Educação ficam reservados os direitos autorais pertinentes a todos os artigos nela publicados. A Revista Tempos e Espaços em Educação utiliza a licença https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ (CC BY), que permite o compartilhamento do artigo com o reconhecimento da autoria.